8bit音乐之父的封神之作:解密红白游戏机的塑料感电子乐是如何做成的!

发布时间:2025/10/17 13:57:59 来源:沈阳学吉他 发布:刘巍 阅读:

经典的红白机游戏《超级马里奥兄弟》的其中一首BGM,深深根植于80后的脑海,全世界的青年无一例外。

伴随着这首BGM扑面而来的,是蓝天白云绿草和那个穿着背带裤的小人儿,还有那时每个小孩都梦寐以求的卡带和红白机。


红白机版本的《超级马力欧兄弟》作为 1983 年街机游戏《马力欧兄弟》续作,全球发售超过 4000 万份,同时还奠定了红白机在全球范围内的成功。



-后来发展出的多平台马力欧游戏,官方统称为《超级马力欧系列》-


值得一提的是,《超级马力欧》自发售起就不断影响后来的游戏发展,而游戏的主题曲更是一直被视为全体游戏音乐的代表作,并在全世界广受好评和公认,即便从未玩过该游戏的人也对其耳熟能详。


这是整个游戏其中一首 BGM,其经典程度已经深深根植于无数人脑海,伴随着这首《地上BGM》 扑面而来的,是蓝天白云绿草红砖,以及那个一蹦一跳穿着背带裤的胡子小人儿。


可以说,全世界青年都无一例外的听曲便知是什么。


而这首 BGM 背后的男人,就是任天堂公司的作曲家——近藤浩治。



-近藤浩治(左一)-


拥有《超级马力欧兄弟》这样一个传世作品已经很难得,然而近藤浩治配乐的作品还包括另一个神作——《塞尔达传说》。

自 1984 年入职任天堂作曲工作后,近藤所制作的游戏配乐影响了所有包括玩家,和游戏业内人士,可以说是神一般的存在。

哪怕是今天,这种独具一格的“塑料感”电子音乐也经常出现,这种被称为 8bit 的音乐并没有因为红白机的过时而衰弱,反而是成为了一种新的美学元素,成功走进了当代音乐艺术的领域。

到底是什么原因,能让一个上世纪的游戏音乐风靡全球,且经久不衰?


游戏音乐作曲家崎元仁曾说:

大家都喜欢老游戏的音效,他们经常跟我聊它们有多美。我很欣慰,但我绝对不想再回到那个时代,你投入的精力都在那些不是真正音乐的东西上。

崎元仁所说的那个时代,正是《超级马力欧兄弟》所诞生的 1980 年代。“绝对不想再也回到那个时代”——是因为在当时,做游戏音乐实在是太难了。

电子游戏的先驱最早出现在二战以前,一个被叫做阴极射线管娱乐装置。

由于那时计算机的体型过于巨大,编程语言技术也比较简陋,所以只是一些奇奇怪怪的实验室作品,在科学家们之间被用于自娱自乐,打发一下枯燥的科研生活。


-阴极射线管娱乐装置-


从 1970 年代初期开始,计算机编程语言开始趋于成熟,历史上第一个有声游戏《PONG》这时横空出世。

游戏里加入的“PONG-PONG”类似打乒乓球的音效让老外们觉得十分新鲜,这帮人还一度把装有《PONG》的机器玩到瘫痪死机。


这个游戏的声音听起来是这样的:

从《PONG》之后,游戏厂商们便开始尝试在游戏里开发背景声音,甚至是音乐的游戏机。

从此,电子游戏不再是哑巴,游戏进入八位机的有声时代。

但是,当时使用的处理器技术依然十分粗陋——明明在 1970 年代,摇滚乐已经可以开着大失真 Riff 和 Solo了,而同处于时尚最前沿的电子游戏机,到了 1980 年代,还在迫于硬件限制,只能发出跑调的方波、正弦波、锯齿波和噪声……

▼这些方波、正弦波等等听起来这样的:

-视频节选自B站《日本游戏音乐发展:Diggin‘in the carts,第2集》,文末有链接。其中提到的游戏《德鲁亚加之塔》发行于1984年,比《超级马力欧兄弟》早一年-

在这样的限制下设计音乐,无异于用两个音来写一首歌。

而且在当时,作曲家的工作流程非常繁琐,他们需要把自己创作的乐谱转换为数字,画好波形图,然后手动输到芯片中,并写成程序——要知道在那个年代,编程是非常困难的。


-作曲家小沢纯子为游戏《德鲁亚加之塔》设计音乐的手画波形-

但是就是在这样严苛的背景条件下,《超级马力欧兄弟》诞生了。


马力欧能从芯片都跑调的时代一路走到今天,的确有它超级独到之处。

首先是风格,近藤在接受采访时提到对自己音乐生涯影响最大的音乐风格:

初中时,我非常喜爱 Hard Rock 风格的音乐,那时喜欢深紫乐队。后来到了高中,我爱上了爵士乐和 Fusion,我喜欢 Cassiopeia、 Chick Corea、 Herbie Hancock。

而在这其中,对超级马力欧的音乐起到重大影响的,就是 Janpanese Fusion(日式融合),它还有一个大家都很熟悉的名字:City Pop。


譬如 T-SQUARE 乐队,这支老牌 Fusion 乐队有一首单曲《Sister Marian》。在 1'04'' 处,甚至能听出马力欧地上世界的主旋律律动。

而在马力欧出现的前一年,日本歌手 Piper 发行过一首单曲《Summer Breeze》,这首曲子的 Intro 部分和马力欧吃到无敌星星后的 BGM 也十分相似。

同时,1979 年 Friendship 乐队发布的《Let's Not Talk About It》,这样一个 Funk 风的专辑里面,能听到地下世界的主旋律。

至于海底世界的 BGM,不用想都知道,这是典型的四三拍圆舞曲。

你可以看到,近藤是在多种音乐风格影响下,受到了启发才制作出了超级马力欧的游戏配乐,并且他还有将不同体裁的音乐化为自己音乐的能力。

这种制作方式对于游戏配乐来说,解决了配乐师在音乐元素选择上的困扰,不再拘泥于某种单一的风格,而是根据游戏场景的变化,灵活运用八位机,利用外挂设备把八位机的性能发挥到极致,从而采用不同风格的乐句来构成整个游戏配乐。

关卡设计+音乐设计,这仅仅能说明马力欧是个好游戏。

玩家都是喜新厌旧的,马力欧的 BGM 之所以这么上头,绕梁四十年不绝,最主要的原因,其实还是它的旋律和节奏。


我们以《地上BGM》为例,它在旋律上采用了爵士乐中的半音趋近技巧。

所谓半音趋近技巧,就是在主旋律中加入半音,用来连接 Bassline。这个音可能是和谐的,也可能是不和谐的,其目的是构成旋律的流动,在不改变整体旋律的前提下,让 Bassline 更加平滑有趣。

而体现到游戏的 BGM 中,就是乐句中的不和谐音。当这些怪异的音符在乐句里出现时,我们的大脑就会产生一种奇怪的愉悦感,有效的规避了审美疲劳。

而如果到处都是短促的不和谐音来连接旋律线,我们就会有种乐句在流动的感觉,从而获得多倍的快乐。


近藤本人非常喜爱爵士乐,他曾说:

在创作游戏音乐方面,我从一开始就想创作像渡边贞夫(日本爵士乐代表人物,被誉为日本萨克斯之父)这样的音乐。我很钦佩他的旋律很容易记住,他的音乐很爵士,没有和弦的困难,他的歌既简单又酷,所以这就是我的目标。

在节奏上,《地上BGM》也采用了较多的切分节奏,强调了音乐中的强弱拍结构。这是一种偏爵士与舞曲的处理方法,其意义就是通过切分节奏的摇摆属性,来保持玩家大脑的兴奋感。


同时,乐句在结构上产生了一种问答式的呼应感,再以此进行多个短乐句之间的 LOOP,在这种循环结构中不断强化听众的记忆点,于是 BGM 就变成了环环相扣的究极洗脑神曲。

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回看近藤的生平就会发现,那简直是开了挂的人生。

老哥当初进入任天堂,那完全是凭着一股初生牛犊不怕虎的狠劲。本科专业根本不是音乐的他,看到了任天堂招募游戏作曲设计就报了名。并且极其幸运地连作品都不用交就被录取了。

这就好像大学刚毕业,交了份履历空白的简历就被一流的大公司给录取了。


虽然当初去面试的只有他自己一个人,但这也是天上掉馅饼的好事,不过也别急着酸,毕竟馅饼砸脸也得有牙啃才行。

近藤虽然没有接受过专业音乐训练,但也是个从小学习乐器的狂热爱好者。


然而,真正的强者,就是要用业余爱好打掉你手里的饭碗,还要抢走你的饭。

《超级马力欧》这款作品在当时究竟有多优秀呢?

——它于水深火热之中挽救了整个游戏行业。

在加入任天堂之前,近藤还是个正在上大学的小年轻,他的业余时间除了玩乐队,就是疯狂往街机游戏的盒子里塞一百日元硬币。

当时日本遍地都是街机厅,最流行的游戏名叫《太空侵略者》。


太空侵略者火到什么程度呢?这么说吧,即使当时的社会工业生产力提升了几个档次,也无法阻止一百日元硬币的稀缺。

但这种盛况并没有持续多久,很快,由于游戏开发商雅达利的决策失误,直接将自己送入了垃圾场,险些再也没有翻身。

随后,世界电子游戏行业进入寒冬。


而我们的主人公近藤进入公司后,先是和中冢章人一起制作了《Devil World》街机游戏的主题曲。

没过多久,近藤就已经是能够挑大梁的人物了,他主导创作的《超级马力欧兄弟》席卷了全球。

1985 年,马力欧兄弟二人一走进北美,立刻就打破了媒体“二十年内游戏业难以复苏”的预言。

夸张点说,如果没有《超级马力欧兄弟》的话,也许今天整个游戏行业都已经不复存在了。

近藤在制作游戏音乐时,最看重三件事:节奏,平衡和互动。

这里的节奏是指角色移动,游戏动画的时间以及玩家自己按下按钮序列的方式。为了符合游戏节奏,作曲家必须在制作音乐节奏时牢记这些。


所以近藤花费最多时间做的事情是:一遍又一遍地玩游戏。他说:“如果音乐不能反映游戏节奏,那么它就会变成背景音乐,也可以从其他任何房间播放出来。”


奇怪的是,近藤从来不在办公室写曲子——因为在办公室就写不出来。

相反,灵感总是在他躺在浴缸里时出现;或者睡觉时,旋律在脑海里回旋;或者在他家的走廊里,旋律突然乍现。


1978 年,坂本龙一、细野晴臣、高桥幸宏组了一支乐队 Yellow Magic Orchestra ,简称「YMO」。

同年他们发表第一张同名大碟《Yellow Magic Orchestra》,专辑中的一些曲目,采样自早期的经典街机游戏《枪战》、《太空侵略者》。

游戏逐渐发展到今天,经历了 32 位机,64 位机时代,我们早就告别了芯片声,在今天的游戏机上,玩家甚至能听到高保真的绝妙弦乐。

但不知从何时开始,8-bit 音乐逐渐有了一群脱离游戏圈的爱好者。随着时代的发展,这帮人开发出了自己的软件,这种活泼怪异,颗粒感十足,既复古又略显呆板的音色就变成现在很多电音风格的核心——Chip Tune。

从此,8-bit 音乐不再特指用 8 位处理器制作的音乐,而是指用现代技术还原的上世纪街机游戏的独特音色。

来听听这首诞生自 1997 年的《Space Invaders Are Smoking Grass》:

这首曲子在当时一经面世便引起了地下音乐的轰动,而转眼跨越千年到 21 世纪,随着 LittleSound DJ 软件的发行,8-bit 音乐开始在流行音乐中广泛流传,创作者争相在音乐中使用芯片声元素。

但令人吃惊的是,8-bit 音乐的魔力,就连金属乐队也无法幸免。

比如英国力量金属乐队 DragonForce,在他们的名曲《Soldiers of the Wastelands》里面就有明显的芯片声。

好家伙,人家的力量金属都是讲北欧神话故事,你的力量金属歌颂的是 FC 八位游戏机。有趣的是,由于这支乐队的街机游戏元素太多,他们甚至被粉丝称为“任天堂金属”。

不过,对于资深金属乐迷来说,万物都皆可「金属化」。


在当年,游戏音乐的发展可以说是举步维艰,可能很简单的一个音色,是无数次熬至深夜的失败,是一个个作曲家用黑眼圈和熬掉的头发堆出来的。

正是有那样一群任劳任怨的幕后英雄带着镣铐舞蹈,用最有限的手段,最简单的初衷,才让音乐散发出其最本质的魅力。


-植松伸夫-



-崎元仁-


-小沢纯子-


1990 年代早期时,近藤还说过:“随着硬件的进步,音乐的质量也会提升,不久后游戏音乐就有资格和普通音乐较劲,我想接下这份挑战。”

对于许多生在那个年代的人来说,这些游戏和其中的音乐代表的东西过于复杂。

感谢这些作曲家,让我们回忆起童年时有迹可循。













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